Технические вопросы

А вот захотелось спросить у мэтров, знающих и просто интересующихся:

1) Каков «идеальный», то есть наиболее эргономичный с точки зрения разрешения большинства мониторов и в то же время читабельный, формат страничного вебкомикса в пикселях?
2) Каково идеальное разрешение (в смысле, сколько dpi) оного же вебкомикса?
3) Какова идеальная периодичность его выпуска (страница раз в неделю, две в неделю, etc.) с точки зрения удержания внимания читателей и недопущения «расползания» сюжета мыслью по древу — но в то же время чтобы сюжет и не начинал выглядеть, как ковровая бомбардировка?
4) И почему всё вышеизложенное — именно так, а не иначе?

Жаконда: как делать сюжеты стрипов, часть 2.

Что поделать, мысль не уместилась в пятнадцать тысяч знаков. Продолжаем.

Шаг второй: структура и правило анекдота.
Собственно, это вовсе необязательно именно второй шаг — иногда сначала придумывается шутка, а потом подбирается к ней ситуация. Но вот оставлять этот этап напоследок не следует, вымученная, привинченная второпях забавность часто выходит сомнительной и искусственной.



( Итак, структура стрипа. )

Жаконда: как делать сюжеты весёлых картинок короткого формата (стрипов), часть 1.

Мы продолжаем цикл статей про то, как мы сами понимаем сценарную работу комиксиста. Наконец-то добрались непосредственно до сюжета. Тема обширная, так что сегодня я беру конкретный блок вопросов о том, как делать короткоформатные истории в развлекательном жанре. Я теорию изучаю вне рамок спецобразования, и если вдруг окажется, что мой самоизобретённый велосипед квадратноколёсен и недоработан — что ж, извините.

Начнём с определения «короткоформатных историй в развлекательном жанре». Коротких форматов в комиксах существует несколько: классический стрип («полоса» по-английски) — 3 кадра, расположены горизонтально; ёнкома — 4-кадровая манга, расположение вертикальное; «двухэтажный» стрип (может, у него и есть свой термин, но я его не знаю); страничный формат — комикс занимает полную страницу, ровно одну на одну историю; однокадровый комикс — почти каррикатура, но всё же такие вещи, как, например, стрипы про Коша, ближе к комиксам. И любой свободный формат, который пожелает автор. Я собираюсь говорить об общих правилах создания короткого сюжета, не привязываясь к особенностям того или иного канона раскадровки. Сюжет одного выпуска такого комикса я называю историей — потому что каждая зарисовка в рамках такого формата должна быть сама по себе, содержать законченную мысль. Я говорю о развлекательном жанре, а не юмористическом, потому как далеко не все даже широко известные серии являются, строго говоря, чисто юмористическими — они часто смешные, но не всегда это их главная черта.



( обязательно читать дальше )

Вопросник по проекту Скунс и Оцелот

http://www.formspring.me/xatbog
С одной стороны это, конечно, еще одна непонятная модная штуковина. Но с другой — самый приятный и незатратный способ развести самого себя на интервью, а читателей на вопросы (вопросы задаются анонимно, поэтому можно спрашивать то, что в глаза или впрямую не стал бы спрашивать).

в принципе, всем рекомендую. Может, кто-то вам мечтает задать кучу вопросов, а вы, в свою очередь, даже не представляете что на самом деле интересует ваших читателей =)

Кейл: о роли характера в сюжете, или содержимое героя

Казалось бы, начинать следует с экспозиции. Рассказать о инструментах, терминологии, заинтриговать. Увы, в инструментах я разбираюсь постольку-поскольку, с терминологией не знаком, а чтобы завлекать куда-то нужно иметь структуру и план будущих статей, а этого тоже нет.

Я, поэтому, начну с главного. Что главное в любой истории? Герой. Желающие спорить — в комменты, я вас запомню :) Сложная ситуация — это круто, но бесполезно, если некому её раскрутить и некому в ней сопереживать. Интересный мир — круто, но мы делаем историю, а не энциклопедию. История — это цепь событий, в которых кто-то действует.
Так вот, я поумствую о героях историй, об их начинке.

Вообще, ниже вольно пересказаны и скомпилированы соответствующие мысли на тему, высказанные Александром Молчановым и Лайошом Эгри. Они писали о разном и для разных форматов, поэтому я хотел бы перебрать черты, необходимые герою у каждого из них и попробовать вывести к некоторым из них поправки, сообразные нашему медиуму.
Буков реально дофига)



( Кстати, написано стопитсот пособий по созданию героя и гораздо меньше про мир и сеттинг.Отчего бы? )

Немного о персонажах

Это моя первая статься, а потому не судите строго. Я читаю на webcomunity.net множество интересных статей, посвящённых созданию веб-комикса. Но пока нет ещё ни одной, посвящённой созданию, возможно, самой важной части любого произведения, к какому бы жанру они не относились. Это персонажи. Вы можете рисовать, как наследник Да Винчи и Пикассо, писать гениальные сюжеты, которые заставят читателей смеяться и размышлять, создавать миры с продуманной историей и сложнейшей культурой. Но всё это останется лишь картинками с текстом, пока вы не добавите этот ингредиент – персонажей. И для того, чтобы полностью разобраться в этой проблеме, я расскажу не только о веб-комиксах, но и о других жанрах.

Начать стоит с одной из главных моих идей. Это разделение на две школы организации персонажей и их взаимодействия. Я называю эти школы «восточная» и «западная». Конечно, есть и Голливудские фильмы, несущие печать восточной школы, есть и азиатские произведения, созданные под влиянием Запада. Но я буду условно называть их именно так. Тем более, что суть – не названия, а то, что скрывается под ними.

( Читать дальше )

Кейл: Немного чужих слов о сценариях

Питерский Панк выложил на дневничке беседу со своей знакомой студенткой сценаристкой. Девочка сжато пересказывает конспект по драматургии за 4 года, а поскольку Кейл никак не допишет то, что собирался — то эти лекции вполне можно положить на зуб. Даже при том, что видео очень любительское и залито на Яндекс :)
Что-то из рассказанного мне было в новинку, какие-то мысли на мой вкус не верны, но в конце-концов, даже одни и те же истины в одном изложении кому-то покажутся понятнее, чем в другом)

Да, а ещё там можно найти ссылку на архив книжек по теме. Архив тяжелый, так что вот оно содержание:

    Джереми Вайнъярд — постановка съемок кино — и видеофильмов
    Хейфиц — статьи о кино
    Червинский — Обзор американских учебников сценарного мастерства компиляция, Жаки не нахвалится
    Левин — композиция сценария
    Линда Сегер — Как хороший сценарий сделать великим Было дело, рекомендовал уже я
    Крючечников — язык персонажа в сценарии и в фильме
    Зотов — основы драматического диалога Этот и предыдущий — не читал, но интересно
    Александр Митта — Кино между адом и раем куда ж без него

И да, статью о функциональных и сущностных чертах героя я допишу. Надеюсь — этой ночью.

Жаконда: Книга - Комикс - Кино

Комикс — самостоятельный вид искусства, его место можно определить как стык литературы и кинематографа. Если вы согласны с данным утверждением — идём дальше, если нет — прошу почитать мастистых теоретиков, а не эту статью, так как автор видит свою задачу не в дискуссии на данную тему.



Данная статья адресована комиксоделам, призвана помочь в решении вполне прикладных вопросов. А именно: существует масса учебников, статей и мастер-классов по написанию книг и киносценариев; а так как мы определили книгу и кино как смежные области для комикса, возникает желание этими обучающими материалами воспользоваться. Задача данного текста — дать хотя бы некоторые критерии адаптации этих самых учебных материалов под специфику комикса: на что можно и нужно обращать внимание, а что — смело выкидывать.



( Поехали разбирать )
  • +5
  • 22 марта 2010, 03:37
  • Predark
  • 1

Кейл: Celtx, или всё как у взрослых

Казалось бы, описанию методик создания «Моря» нет и двух месяцев, и мы там прямо говорим, что основные наши инструменты — ворд и аська. Ещё мы там же говорим, что методики наши несовершенны и в первую очередь неудобны для юзеров, не отягощённых общей жилплощадью.
Так вот, я нашёл и ниже опишу альтернативную среду разработки.

Celtx — это именно что среда. Программа совмещающая текстовый редактор, менеджер проекта, каталог и инструменты по совместной работе через сеть.
Прога с одной стороны — серьёзная, пригодная для производства не только комиксов, но и всего, требующего сценариев. Фильмы, пьесы, радиопостановки, что угодно. При этом комиксы (даже на уровне встроенных темплейтов) в этот список входят.
С другой стороны, она не тяжелая (как по размерам, так и в освоении), почти совсем бесплатная и (ДА!) снабжена русской версией.




( Что это за media pre-production suite и занафига оно мне нужно? )
  • +13
  • 19 марта 2010, 02:13
  • Predark
  • 8

Комикс как симулякр, или разрыв шаблонов

Чтобы сразу дать какую-то почву под ногами, как себе, так и читателю, постараюсь немного расшифровать заголовок. Речь здесь пойдёт о художественном приёме, обладающем, по моему мнению, большой значимостью для искусства комикса. В рамках статьи я буду называть этот приём «разрывом шаблона», а тот элемент, за счёт которого он реализуется в комиксе – «симулякром». Реальные значения обоих терминов (их автором являюсь не я, а философы-постмодернисты) значительно шире и сложнее, но мы не будем использовать их в полной мере.

Итак, что такое симулякр? Ряд источников утверждает, что этим словом обозначается «копия чего-то, чего не существует и никогда не существовало», причём слово «копия» в данном случае понимается в самом широком смысле. Но как же можно сделать копию того, чего нет? Очевидно никак. В действительности, симулякр это не копия, а нечто самостоятельное, необычное, но маскирующееся под копию, под банальность.

К примеру, возьмём получившие широкую известность в узких кругах «обложки неизвестных советских комиксов». Эти обложки довольно бодро разошлись по интернету, и там, где они появлялись, можно было наблюдать многочисленные разоблачительные комментарии «Это подделка!». Многочисленность этих комментариев не удивительна: любой симулякр, в некотором смысле, – подделка, причём подделка особого рода, специально заставляющая сомневаться в своей подлинности. Конечно, симулякр (в широком смысле слова) может создаваться с самыми разными целями, но как художественный приём он имеет смысл только тогда, когда вызывает у зрителя сомнения. Тогда как обычная подделка создаётся для того, чтобы сомнений не вызывать, симулякр старается разрушить шаблонные представления зрителя, и потому подвергается сомнению.




( Читать дальше )