Кейл: о роли характера в сюжете, или содержимое героя

Казалось бы, начинать следует с экспозиции. Рассказать о инструментах, терминологии, заинтриговать. Увы, в инструментах я разбираюсь постольку-поскольку, с терминологией не знаком, а чтобы завлекать куда-то нужно иметь структуру и план будущих статей, а этого тоже нет.

Я, поэтому, начну с главного. Что главное в любой истории? Герой. Желающие спорить — в комменты, я вас запомню :) Сложная ситуация — это круто, но бесполезно, если некому её раскрутить и некому в ней сопереживать. Интересный мир — круто, но мы делаем историю, а не энциклопедию. История — это цепь событий, в которых кто-то действует.
Так вот, я поумствую о героях историй, об их начинке.

Вообще, ниже вольно пересказаны и скомпилированы соответствующие мысли на тему, высказанные Александром Молчановым и Лайошом Эгри. Они писали о разном и для разных форматов, поэтому я хотел бы перебрать черты, необходимые герою у каждого из них и попробовать вывести к некоторым из них поправки, сообразные нашему медиуму.
Буков реально дофига)



Сразу извинюсь: речь о полноформатных веб-комиксах, не стрипах, но примеры подбираются из бумажных серий в основном, а временами и вовсе из кино. С одной стороны, меньше шанс попасть в неизвестного широким массам кого-нибудь, с другой – mea culpa, я бездарно позабывал все читавшиеся раньше серии и боюсь облажаться *-_-*. Это, кстати, вообще проблема ongoing-веб комиксов, но к делу.

Функциональные черты героя, по Молчанову


Молчанов, что мне безумно нравится, прикладник. Он не заморачивается вопросом «отчего так получается». Он говорит нам, как оно работает и, разве что, в ряде случаев, отчего оно работает именно так. Кроме того, он не театральный драматург с замахом на лавры Шекспира/Феллини/подставьте нужное. Он говорит, что хочет сделать захватывающе. И черты, которые должны быть выделены призваны в первую очередь заинтересовать.
Дать что-то, делающее персонаж интересным, нечто, делающее его крутым, ещё, непременно, что-то, оттеняющее крутость и позволяющее читателю почувствовать себя ближе к герою. И — то, ради чего закручен весь сыр-бор. По порядку.
    Тайна Первый элемент, цепляющий читателя. Одёжка, по которой встречают. Из Молчанова – необязательный, но очень полезный. Ну, можно представить интересного персонажа, без тёмного облака за спиной. Но с тайной было бы лучше, так нам говорят.
Немного пояснительной отсебятины: тайна может быть тайной для читателя, для самого героя и всех остальных персонажей – и комбинации этих вариантов. Из наиболее очевидных:
  1. Тайна-внутри-произведения, что-то, что с самого начала известно читателю и самому герою, но не остальным персонажам. При этом, наличие тайны прямо заявлено. За примерами никуда ходить не надо, подойдет любой подвернувшийся Бэтмен. :)
  2. Тайна-от-читателя (и от самого героя тоже). Опять же, сам факт наличия тайны известен, но что именно скрыто – предлагается гадать
  3. Тайна-неожиданность. Почти что и совсем не тайна, о её наличии может быть заявлено лишь парой очень туманных намеков. Правда, при грамотной подаче, когда малозаметные нитки сходятся в узор – получается очень круто. В качестве примера, кстати, можно привести Генри Белого :) Не гарантирую, что получится всё, что хотелось бы, но пару фактов о нем неизвестны никому)


    Недостаток. Преследует две цели. Во-первых, придать герою объема. Герой без недостатков плоский потому, что не способен проиграть. То есть автор может его заставить — но это немедля будет замечено и освистано широкими массами. Герой без недостатков плоский, потому, что у него всё уже есть. Никто не станет встревать в историю, к чему-то стремиться, если у него всё уже есть. Можно его заставить, опять же, но… Вторая причина наградить героя недостатками — вызвать симпатию и сопереживание читателя. Точнее, не совсем так. Следует выделить два типа недостатков. Непреодолимые и незначительные (разумеется, даже незначительные должны быть для героя серьёзной проблемой). Первые должны вызывать реакцию наподобие «Там криптонит! А он не знает! А его убьют! Что делать!?». Если герой симпатичен читателю, у того возникает желание помочь герою. Описанный (условный) пример – это оно. Когда 10-летний ребёнок читает книжку, потом отбрасывает её и начинает бегать по комнате и махать мечом – это оно.Второй вариант – если у героя проблемы с чем-то повседневным и хорошо знакомым читателю. Либо читатель способен преодолеть эту проблему сравнительно легко (страх темноты, например), что всяко чешет ЧСВ, или она актуальна для читателя в той же мере (каноничная проблема этого толка – познакомится с девушкой).


NB
Вообще говоря, заставлять героя что-то делать – верный признак фейла. Всегда. Если тебе кровь из носу нужно получить от персонажа действие Х, но ты понимаешь, что он бы этого не сделал – остается или переписать обстоятельства или переписать персонажа. Хотя бы вставить ему в одну из сущностных характеристик (ниже) что-нибудь, что могло бы сподвигнуть его на нужное действие. Это, впрочем, может заставить переписать другие его действия. Это, в свою очередь… понятно.
К тому же, в формате веб-комикса, о героях зачастую уже известно слишком много, и резко отросшая одноногая младшая сестра-ядерный мутант, будет смотреться жалко. Особенно если комикс про средневековье :) Поэтому я, в таком случае, порекомендовал бы не насиловать героя и позволить ему поступить так, как ему самому бы пристало. Сюжет – не дышло, куда повернул, туда и вышло) И если уж автор следует за героем, то читатели как пить дать за ним последуют.

    Сокровище Преимущество, способность, выделяющая героя среди всех остальных. То, что делает его офигительным. Именно ради чувства собственной офигительности хочется читать (и этим влазить в шкуру героя) всякие крутые штуки. Вообще, с сокровищами для героев комиксов немного сложно. Нет, можно набрать миллион примеров сокровищ типа адамантина, джедайских шваек и прочих лучей смерти из глаз. Но речь немного не о том. Не помню, у кого я это впервые увидел, но есть мнение, что силу героев всегда можно свести к трем вариантам. Сила над людьми, сила совершать поступки и сила выражать чувства – а адамантин, ручной шинигами или Искра (GirlGenius) – это инструмент и рюшечки, не более. Примеры.Сила совершать поступки – это как старый рыцарский принцип «сделай что должно – и будь что будет». Или «мужик сказал – мужик сделал», если хотите. Легко можно приписать большинству супергероев, от Рэмбо (я должен спасти этих людей no matter what – и идет и спасает) до Роршаха (вообще архетипичнейший пример). Или, раз уж я коснулся Death Note – Лайт про это. У меня есть возможность поубивать уродов, говорит он нам в начале. И не пережёвывая сопли идет и делает. DN вообще очень хороша как пример драматургической работы, кстати. Подчеркну: супергерои часто умеют именно совершать поступки. Но не всегда. И совсем-совсем не обязательно для этого быть именно суперменом два на два метра. Лайт обычный парень. Или вот, kick-ass подходящий пример, мне кажется (не читал, увы мне). В конце-концов, Форест Гамп – отличный пример. Он может просто взять – и побежать. И всё. Власть над людьми – это не умение внушать мысли, хотя такая возможность у персонажа может быть к месту. Вообще, для этого даже не обязательно отличаться особенной харизмой. Скорее это власть придает харизму, а не наоборот. Дон Корлеоне крут тем, что имеет власть в самом откровенном варианте. Озимандис – гений и обаяшка, но в первую очередь – гений. Люди делают так, как он рассчитал – он властен над ними. L, кстати, тоже обладает этим достоинством – он может рассчитывать чужие действия. Сэндмен Геймана обладает властью. V (который for vendetta) заставляет людей действовать так, как ему нужно. Сила быть собой – вообще непростая для комиксов штука. Нынче модно подводить под каждый поступок тяжеленную базу и три полосы закадровых рассуждений, что приличествует силе власти, но не открытости. Форест, опять же, Гамп – вот кто в первую очередь приходит на ум мне. Думается, в аниме можно найти подходящих примеров вдосталь, но тут я не эксперт. Вообще же, умение выражать собственные эмоции честно и открыто, не считаясь с общественным мнением притягательно именно тем, что в жизни далеко не каждый на это осмеливается. И вот мы видим героя, делающего именно то, что нам самим бы хотелось, и вот он это делает, и что же ему за это будет… Вуаля.

    Цель C целью просто и сложно одновременно. Цель – ключевой элемент, определяющий жанр, ход сюжета и портрет героя не в последнюю очередь. Цель стартует и двигает всё повествование, поскольку без цели никто никуда не стал бы двигаться. Но для начала, важно точно понимать, чего герой на самом деле хочет. Сам Молчанов приводит шикарный пример Питера Паркера.
    Чего хочет Человек-паук? Бороться со злом? Черта с два, он с хорошей девушкой хочет дружить. Для этого он должен профессионально состояться. Для этого он должен раздобыть фото человека-паука, ну а тут уже и до борьбы со злом рукой подать.
    Не следует усложнять. «Найти себе приключений на вторые 90» НЕ может быть целью, даже если вы делаете приключение в антураже 20х годов и палп-фикшн. Герой может желать найти себе приключений – но история начнется не раньше, чем он их найдет. С этого момента у него появляется цель – вылезти из неприятностей)И да, у одного героя в одном произведении одна главная цель. Он может желать ещё чего-нибудь менее значительного, на пути к основной цели он неизбежно будет переключаться на сиюминутные сложности, весьма существенные зачастую. Но в начале цель задается одна, и в конце её нужно достичь. Заметим (для вебкомиксов это особенно верно), что достижение цели может и не быть концом истории – Уэсли Гибсон (в фильме а не в комиксе! В фильме!) посреди фильма выясняет, что его конкретно подставили. Что происходит с целью? Вообще, целей традиционно выделяют всего четыре.
    1. Спасение. Спасение жизни, конкретно. Своей, друга, любимой, президента, демократии, мира во всем мире или планеты Пандора.
    2. Профит. Деньги, слава, власть, ЧСВ и лулзы.
    3. Любовь. Не бойтесь слова мелодрама, из неё можно миллион всего сделать.
    4. Месть. Хотя стоит следить, чтоб не перепутать её с пунктами 1 или 2. Или 3)


Сущностные черты героя, по Эгри


Препарируя героя, Лайош Эгри исходит из несколько иных предпосылок и с несколько отличными целями. Он – драматург и человек традиционных взглядов, героя он предлагает рассматривать как обыкновенного человека, а не персонажа кино. Он предлагает описывать персонажа с самых наглядных позиций. Для начала, автор должен знать его
физические качества. Рост, телосложение, красив ли он, болен ли он или увечен, сильный или слабый, какова его манера двигаться, отличительные особенности. Затем, следует оценить его
социальное окружение. Его занятия, доход, образование, склонности, увлечения, семья, групповое положение, хобби в конце концов. Социальное положение определять предлагается после физического – второе влияет на первое. Если герой – чахлый слабак, у него явно не должно быть пауэр-лифтинга в увлечениях. А если есть – следует искать корни этого диссонанса в
характере героя, третьем факторе, который следует расписать. Он, по той же логике, вытекает из первых двух. Эгри не требует от автора глубинных знаний в психологии. Опишите моральные правила препарируемой личности, жизненные устремления, неудачи в жизни, темперамент, отношение к жизни, комплексы и предрассудки, способности, качества (воображение, рассудительность, вкус, уравно¬вешенность). Определите его уровень умственного развития в конце концов.

Здесь должен признать, что все эти предложения немного вырваны из контекста. Драматург Эгри предлагает начинать пьесу с осознания её посыла. Выраженная в одно предложение основная мысль, проблема и предлагаемое решение, которые произведение призвано иллюстрировать. И значительная часть его книги учит тому, как грамотно подобрать персонажей, которые продемонстрируют заложенный посыл. Я, однако, считаю, что подобный разбор героев – до косточки, долгий (он должен быть долгим), скурпулезный и дотошный, крайне полезен. Я объяснил это в отступлении, где говорил про право героя поступать как ему вздумается. Героя, в таком случае, нужно хорошо знать. Чтоб хорошо его знать, нужно провести с ним какое-то время.

Вообще-то, я собирался ещё подытожить всю эту телегу рассуждением о том, в чем отличие в создании сценариев комикса, веб-комикса, кино, телесериала и спектакля и какие особенности это накладывает на всё вышесказанное. Но здесь уже десять тысяч знаков напечатано, компиляцию эту я вымучивал полторы недели и есть ощущение, что итог занял бы ещё столько же. Потому, вот вам массив чужих умных мыслей о том, из чего делаются интересные герои интересных историй, а про отличия между форматами я как-нибудь напишу ещё один пост.

Спасибо за внимание, отдельно спасибо Брауни74, который сподвиг меня это всё дописать наконец. Кейл лекцию закончил, ура.
  • +9
  • 9 апреля 2010, 11:50
  • Predark

Комментарии (28)

RSS свернуть / развернуть
+
0
Не за что. Я пойду тихо повешусь на последней полосе своего комикса. Половина моих мыслей о персонажах вы выразили в той мере, в которой хотел я, но не позволила торопливость или неопытность.
avatar

BraUnY74

  • 9 апреля 2010, 21:20
+
+1
Нармана! Шеф, если ты сам дошел до половины этих мыслей — это же левел!)
Вообще, думается, постить собственные мысли — это круче, чем делать подобные компиляции. Менее полезно для других, возможно, но круче)
avatar

Predark

  • 10 апреля 2010, 01:55
+
0
Главное в истории — тема. Герой — инструмент. Можешь меня запомнить)
Я видел многих начинающих авторов, которые бросали писать из-за того, что у них «ну не получалось что-то интересное». А потом как спросишь, фигли у тебя персонажи так выписаны, а сюжет убог до безобразия. Так и оказывается, они сначала придумывают глбоких, интересных персонажей во всех деталях, а потом пляшут от них сюжет. И ведь все хотят написать как минимум не глупую историю, а если повезет и глубокую. Да только персонаж то не имеет привязки к теме — может он всю жизнь мечтал мечом махать в фентезухе, или монстров расстреливать в недрах космического корабля, а его посылают переживать переживания любовные.
Я к тому, что персонажа надо делать из темы, выбирая его черты и особенности из нужд темы. Не, если конечно пляшут их обратного — харизматичный персонаж рубящий всех направо и налево — отливают эти слова в золоте и закладывают в основание сюжета, то вопросов нет. А в целом статья годная, интересная.
avatar

KillAllHumans

  • 9 апреля 2010, 21:58
+
+1
Так. Во первых заклинаю тебя: никогда не говори, что герой — инструмент. Даже не произноси это. Потому что если у тебя в произведении действует инструмент — это техническая инструкция, а не история. Инструменты выполняют функцию, и лучшее, что они могут сделать для идеи — озвучить её тем, или иным образом. Это будет называться морализаторством: вот пришел непонятно кто и что-то втирает мне тут.

Вот. Но вообще, про тему ты прав во многом. Только я говорю не о том, что с героя следует начинать (если так вышло — поправлю). Герою нужно уделять максимум внимания — но начинать с него не обязательно. Хотя можно и с него. Море начиналось с героев, кстати. Но, ты же сам сказал: если у тебя классный, харизматичный мечемашец, а ты делаешь историю о любви — то тут два варианта. Либо герой будет делать так, как ему пристало и получится хак-н-слэш, либо ты будешь волочь его волоком и получится уныло.
Вообще, почитай Эгри, если хочешь. Он говорит практически то же самое, что начинаем мы с посыла, идеи и под неё создаем исполнителей. Таких, чтоб они сами готовы были подтверждать эту идею своими действиями.
avatar

Predark

  • 10 апреля 2010, 00:48
+
+2
Интересный материал.
Но, я все же не могу с уверенностью сказать, что первично в разработке комикса мир, сюжет или герои. Я например никогда не составляю побробных образов и описаний героев. Только основные моменты, остальное потом проявляется по ходу действия. И такой подход мне кажется наиболее удачным. Потому что в противном случае есть соблазн подогнать все действие под героя (ма — авторы — зачастую очень любим своих персонажей), а это не всегда идет на пользу самой истории.
avatar

sai_kin

  • 9 апреля 2010, 22:21
+
+1
Вот я и говорю, мы обманываем персонажей, что бы они считали, что делают сюжет, хотя мы их и создаем, для того, что бы они так думали. О как сказал)
avatar

KillAllHumans

  • 9 апреля 2010, 22:26
+
0
На самом деле, это тоже метод. Просто предсоздание характеров от логики или интуитивное их дописывание на лету требуют немного разных умений. При дописывании больше риск запутаться, я считаю.

А вообще, сюжетов и основных посылов произведения очень мало. Не вспомню сейчас, сколько их там Шекспир насчитал, но меньше десятка, кажется :)
avatar

Predark

  • 10 апреля 2010, 01:00
+
0
Насколько я помню, классических вариантов сюжета всего четыре — все остальное разновидности с различной степенью дополнений и взаимопроникновений. Но это уже оффтоп)
avatar

sai_kin

  • 10 апреля 2010, 13:17
+
+2
По-моему, хороший способ не кидать героев в несвойственную им обстановку — мысленно «вжиться в образ» (это исходя из того, что вроде как сам же о герое придумал!), и задать себе вопрос: «А как бы я поступил на его месте? И если не так, как в комиксе, то почему?»
Плюс, касательно главенство героев: согласен, есть разница в том, пишется ли сюжет под героя или герой под сюжет. Только вот иногда кажется, что под какой-то «жанр», скажем так, — например, зрелищный экшен — весь «сюжет» и за уши притягивают вместе с героем. Из серии «лишь бы было вот это».
avatar

Lishtenbird

  • 10 апреля 2010, 00:07
+
+2
Насчет выжиться в образ — замечательный способ, но это не всегда хорошая идея. Если подумать и представлять свои действия в тех или иных ситуациях как логическое оправдание поступка героев, то каждый герой будет отражать автора, или какую-то его черту. Плюс к этому, если к примеру, вы пишете и рисуете чловека, чья логика и по сюжету и по характеру самого персонажа кардинально отличается от вашей, то здесь подобная техника не работает.
avatar

sai_kin

  • 10 апреля 2010, 00:23
+
0
Use the force, Luke!
Нет, серьёзно, попробуй. Пропиши героя. Вот, трёхчастный сущностный портрет этот. И нет, не ставь себя на место героя. Просто соотноси каждый его шаг, в каждой сцене с этим портретом. Стал бы он так делать? Что в его портрете его к этому толкает? Чего он хочет, вообще.
Ну, no offence meant, но если бы люди не могли моделировать мышление, отличающееся от собственного, не было бы половины (в лучшем случае) театра, литературы, детективных следователей и военных генералов.
avatar

Predark

  • 10 апреля 2010, 00:55
+
+1
sai_kun, когда говорят «вжиться в образ», подразумевают полностью встать на место героя. Если сформулировать точнее, то не «Как бы Я поступил на его месте?» а «Как бы я поступил, если БЫЛ ИМ?» В том смысле, что если вы хорошо продумали мотивацию героя, то даже если вы сами отъявленный трезвенник и мирный парень, вполне сможете представить своего героя-пьяницу-хулигана взламывающим посреди ночи ларек с выпивкой. Думаю, в этот момент вас не будет мучить вопрос «Как я могу, если это незаконно?» Будет главное, что ОН это может сделать, потому что ЕМУ это неважно. В то время как маленькая добрая школьница с бантами и чихуахуа такого не сделает (естественно, если она действительно добрая и не скрывает никакой Тайны — см. выше — потому что в этом случае ее поступок станет понятен).
avatar

Lishtenbird

  • 10 апреля 2010, 01:11
+
0
Это понятно. Я ничего против такого способа не имею. Но моя главная мысль заключается в том, что в таком случае все равно привносится изрядная доля субъективизма, мы с моим соавтором часто чуть ли не деремся, когда при разработке сценария обосновываем друг другу, почему по нашему мнению герои должны действовать именно таким образом. С моей точки зрения абсолютно логично одно поведение, с его — другое.
avatar

sai_kin

  • 10 апреля 2010, 13:24
+
0
В таком случае — соглашусь и не буду спорить) С другой стороны, флуктуации в поступках персонажа уже можно списать на сиюминутное настроение героя — главное, чтобы не отступали от основной линии поведения.
avatar

Lishtenbird

  • 10 апреля 2010, 13:55
+
+1
Кстати, хочу вбросить вот какой пример для спора.
Чем круты Пираты Карибского Моря? Сеттингом? Пираты, это да, это круто, но историй про пиратов — вагон. Завязкой, идеей, посылом? Так там нет и не может быть ничего принципиально нового. Джонни Воробьем они цепляют и запоминаются. Причем первые два фильма, где Джек — персонаж, гораздо гармоничнее третьего, где он просто воскрешенная функция.
Вот, для сравнения, Алиса в стране чудес, недавняя. Сеттинг? Красота, кэррол, резвись — не хочу. Завязка стандартна, но как я сказал, нот всего семь. При этом основа сюжета — мономиф, ему столько лет, сколько человечеству и сделать из него можно любую конфету. Но персонажи здесь — функции, все, от начала и до конца. Они только иллюстрируют посыл. Который, кстати и сам не торт, но теперь его ещё и некому вытащить, так чтоб он заиграл. И джонни-шляпник не спасает.
avatar

Predark

  • 10 апреля 2010, 01:11
+
+1
Красота, кэррол, резвись — не хочу.
Вы не хотите, а я — хочу и резвлюсь) Немного перефразировав ваше предыдущее высказывание (позволите?), скажу: если бы у разных людей не было бы различного восприятия одних и тех же вещей, то половина бы фильмов, литературы и пр. если бы и существовали, то провалились бы в прокате мгновенно. Например: лично мне как представителю мужской половины аудитории все ужимки Джонни глубоко по барабану, тематика сеттинга лично мне не близка, и потому «Пираты» в моем восприятии являются интересным и хорошо сделанным фильмом, но на «посмотрел и забыл» — «не цепляет». При этом мир последней Алисы (даже абстрагируясь от 3D) — приятен и близок, как и «героиня с характером», притом ясно видно, как «выжимали» Шляпника ради женской аудитории и ее «Аааааах!..» Просто потому что чрезвычайно красив и дружелюбен — лично мне. В отличие от мира «Пиратов». И собственно и сложность сюжета, и глубоко или не глубоко выписанные черты героев теперь не очень-то и волнуют — потому что для создания общей атмосферы мира придуманного оказалось достаточно. ИМХО. Вот такая теория относительности)
avatar

Lishtenbird

  • 10 апреля 2010, 01:22
+
+1
Отлично! Разница восприятия, это круто)
Но заметь, трилогия Пиратов en masse намертво ассоциируется с Джеком Воробьем.
А говоря об Алисе ты говоришь, что повелся на мир, а не на историю. Мир — красив, спору нет. Но я утверждаю, что если основное, что есть хорошего в фильме — это картинка, то такой фильм называется скринсейвер :)
Блин, надо с кино переходить на комиксы, что-то я забыл, где я :)
avatar

Predark

  • 10 апреля 2010, 01:49
+
0
Но заметь, трилогия Пиратов en masse намертво ассоциируется с Джеком Воробьем.
Как и Алиса — со шляпником, он внезапно стал чуть ли не главным героем. Тот же «Воображариум», похоже, делался исключительно ради сонма смазливых героев-мальчиков)
Только трилогия — ее и больше, и дольше, и она ближе массам. Они с Алисой птицы немного разного полета…
А по мне, хороший скринсейвер — лучше плохого фильма. Вопрос лишь в том, от какого конкретно составного элемента фильма лично вы получаете удовольствие)
avatar

Lishtenbird

  • 10 апреля 2010, 13:07
+
0
Вот кст от меня выброс. Поправьте, если ошибаюсь, но всетаки именно в комиксах очень сильно распространены «пляски от персонажа», где все держится на харзиме и сопереживание герою. При том даже в комиксах где есть определенный посыл или закрученынй сюжет, всеравно стараются идти к сюжету от персонажа. И по моему это как раз особенность комиксов — если в прозе ты моэешь сделать нехаризматичного персонажа но с бурным духовным миром, перенести такого в рисунок так что бы читатель понял, что этот низкорослый дрыщ без суперспособностей, и даже без возможности получить эти суперспособности в будующем, интересен как личность.
avatar

KillAllHumans

  • 10 апреля 2010, 12:48
+
0
Подожди, я не понял. Ты утверждаешь, что в рамках комикса/веб-комикса это сделать сложнее?
Вот, например, чтоб коротко :). Не сложнее, чем сделать кино с аналогичными преквизициями. Или вон тут Фелл хотя бы упоминали недавно.

Про «стараются идти к сюжету от персонажа» — развей мысль, чтоб недопонимания не было. Ну, потому что вот у меня статья основана на этой мысли, а она применялась к кино и театру первоначально.
avatar

Predark

  • 10 апреля 2010, 15:00
+
0
ну вот смотри — ты привел пример, чистейший ход — от темы к персонажу. Автор подумал: ага, надо нарисовать сюжет на тему «восприятие мира ребенком», и начал уже плясать от этого, придумал этого. Тут кст вообще обратный эффект — именно такое очень сложно настолько эффектно описать в прозе)
А от персонажа к сюжету, простой пример — комиксы про супергероев. Центр сюжета — преодоление каких любо проблем и раскрытие какой либо морали силами именно ЭТОГО супергероя, на которого направленно внимание автора.
Проще говоря «от сюжета к персонажу» — «у меня есть тема, я раскрываю ее по средствам необходимых мне персонажей»
«От персонажа к сюжету» — «У меня есть тема и персонаж, я кручу-верчу их, создаю персонажу препятствия что бы он шел по этой теме»
avatar

KillAllHumans

  • 10 апреля 2010, 22:03
+
0
о разных вещах продолжаем говорить с тобою мы :)
ты говоришь о том, с чего следует начинать, я говорю о том что двигает сюжет.
они никоим образом не взаимоисключающи. «У меня есть тема — я делаю под неё персонажей» — отлично. Это — начало. Стадия «делаю препятствия, приличествующие персонажу» — это то что наступает после этого.

Предлагаю сойтись на следующем: необходимы и идея и герой. Но если без идеи нельзя толком начать (не буду распространять мысль, чтоб не путать) ), то после этого, сюжет должен быть подчинен поступкам героя.
Если поступки героя не просто неожиданны, а прямо противоречат идее, значит герой с идеей плохо синхронизированы. Нужно менять или то или другое, и вот тут я рекомендую следовать за героем.

avatar

Predark

  • 11 апреля 2010, 00:52
+
0
Да, забыл спросить. Почему ты считаешь, что в приведённом примере мальчик не мог быть первым? Мы выдумали себе мальчика и создали про него историю.
avatar

Predark

  • 11 апреля 2010, 01:05
+
0
Потому что у мальчика нет за спиной ничего — он просто мальчик, наполненный малчиковством. Ну такой… мальчик и сказать больше про него нечего)
Ну да ладно, я твою мысль понял, но всеравно считаю, что персонажи должны быть подчинены теме, наверно потому что привык сначало выстраивать план произведения от начала до конца, а потом нанизывать на него все остальное.
avatar

KillAllHumans

  • 11 апреля 2010, 02:34
+
0
Расскажу историю.
Хаяо, свет, Миядзаки рисовал, было дело, мангу. Навсикаю из долины ветров. Манги про Навсикаю было довольно дофига. И при этом Миядзаки очень ценил, любил и уважал Советский Союз. Да, считал его несколько тоталитарным, но его это восхищало.
И вот, в Навсикае он создал тоталитарное общество — как идею (лень чётко формулировать, какой там был посыл, но вращался он где-то в этом районе), и героев. А потом понял, что всё идет к тому, что это общество падет и герои его приложат к этому руку. Ну никак не могло быть иначе. И да, он позволил героям ломать его прекрасное тоталитарное общество и первоначальную идею.
Хаяо ходил и гнобился с этим пару лет, если не ошибаюсь. Соврал, мол, испортил, предал идею. А потом рухнул союз.
avatar

Predark

  • 11 апреля 2010, 00:59
+
0
всё бы ок, и статья как минимум обширная, только изначальная предпосылка более чем спорная. истории-ради-персонажей имеют опасность скатываться в унылость и скучность. интересный сюжет нужен не меньше, если не больше. имхо.
avatar

alphyna

  • 11 апреля 2010, 19:40
+
+1
видимо я совсем криво изложил :(
персонаж — не обязательно начальная точка в создании и уж никак не объект, ради которого всё запущено.
Персонаж — движущая сила истории. Не самоцель.

И скатывание истории в уныние и скучность происходит в том случае, если персонажи унылы и скучны. Но на эту тему давай не будем :)
avatar

Predark

  • 11 апреля 2010, 20:38
+
0
в общем пиши теперь статью про сюжет)
avatar

KillAllHumans

  • 11 апреля 2010, 22:14

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.