Жаконда: как делать сюжеты весёлых картинок короткого формата (стрипов), часть 1.

Мы продолжаем цикл статей про то, как мы сами понимаем сценарную работу комиксиста. Наконец-то добрались непосредственно до сюжета. Тема обширная, так что сегодня я беру конкретный блок вопросов о том, как делать короткоформатные истории в развлекательном жанре. Я теорию изучаю вне рамок спецобразования, и если вдруг окажется, что мой самоизобретённый велосипед квадратноколёсен и недоработан — что ж, извините.

Начнём с определения «короткоформатных историй в развлекательном жанре». Коротких форматов в комиксах существует несколько: классический стрип («полоса» по-английски) — 3 кадра, расположены горизонтально; ёнкома — 4-кадровая манга, расположение вертикальное; «двухэтажный» стрип (может, у него и есть свой термин, но я его не знаю); страничный формат — комикс занимает полную страницу, ровно одну на одну историю; однокадровый комикс — почти каррикатура, но всё же такие вещи, как, например, стрипы про Коша, ближе к комиксам. И любой свободный формат, который пожелает автор. Я собираюсь говорить об общих правилах создания короткого сюжета, не привязываясь к особенностям того или иного канона раскадровки. Сюжет одного выпуска такого комикса я называю историей — потому что каждая зарисовка в рамках такого формата должна быть сама по себе, содержать законченную мысль. Я говорю о развлекательном жанре, а не юмористическом, потому как далеко не все даже широко известные серии являются, строго говоря, чисто юмористическими — они часто смешные, но не всегда это их главная черта.



Особенности сюжетов подобного формата, казалось бы, очевидны, но лучше выписать их прямо.

  • Самодостаточность — всё, что нужно для понимания истории, содержится в истории. То есть можно обойтись без прочтения всех предыдущих выпусков. Естественно, у этого правила есть границы разумного, если комикс про Вархаммер, то, понятное дело, незачем включать в каждый выпуск ликбез по сеттингу и глоссарий. Границы разумного звучат, примерно, так: если какие-то отсылки к малоизвестному для целевой аудитории источнику не являются острой необходимостью, значит, лучше без них; саму ситуацию нужно изложить так, чтобы читатель мог абстрагироваться от не поясняемых в данном выпуске деталей.
  • Цельность — все элементы истории работают на идею, которая на один выпуск одна.
  • Узнаваемость — читатель должен легко узнать ситуацию, образ известного героя или черты, привычки персонажа, присущие и самому читателю — в общем, легко вгрузиться в происходящее.
  • Новизна — про правило построения анекдота ниже будет сказано подробнее; каждая отдельная история (выпуск) должна содержать хотя бы маленькую неожиданность. Незачем гнаться за безмерной оригинальностью, скорее всего, это не выйдет; сказать что-то совершенно новое невероятно трудно. Но для развлекательного жанра если вся история абсолютно предсказуема для читателя — это провал.


Прежде, чем мы перейдём к пошаговому разбору технологии построения сюжета, давайте разберёмся с одним словосочетанием, что между делом было упомянуто выше: целевая аудитория. Если вы ещё думаете начать свою серию стрипов, пожалуйста, сначала определитесь, для кого именно вы хотите её рисовать. Не я первая призываю это сделать, но необходимость позиционирования очевидна, а многие молодые авторы, которых я видела в последнее время, явно плохо себе представляют, кому бы, кроме их самих, могло бы быть интересно то, что они рисуют. Комикс с в стиле стикменов для математиков адекватен — человечки-абстракции в полной мере доносят до читателя мысль, тогда как реалистичная рисовка была бы даже излишней; анимешные рожицы отпугивают аниме-хейтеров; если комикс адресован детям, то предложения должны быть попроще, а определённых тем касаться не следует и т.п. Если автор знает, кому адресован его комикс, то ему достаточно выйти на места скопления представителей этой самой аудитории — и вероятность сколотить толпу преданных фанатов резко повышается.

Немало способных писателей, — писал Сомерсет Моэм, — у которых голова полна превосходных мыслей и есть талант к тому, чтобы создавать живые образы, понятия не имеют, что с ними делать после того, как они созданы. Они не умеют выдумывать достоверный сюжет.
Ведь писатель называет себя художником, а художник не копирует жизнь, он компонует её сообразно своему замыслу. Как живописец мыслит кистью и красками, так писатель мыслит сюжетом.
Главного назначения сюжета многие как будто вовсе не учитывают. Состоит оно в том, что сюжет позволяет направлять интерес читателя. А это, возможно, самое важное в литературном мастерстве, потому что, только направляя интерес читателя, автор ведет его от страницы к странице и может внушить ему нужное настроение».


Шаг первый: откуда брать сюжеты.
  • из жизни. Для этого метода нужен хорошо намётанный глаз, чтобы уметь подмечать и коллекционировать подходящие для комиксизации зарисовки. Самый важный совет тому, кто решит идти этим путём: готовых сценариев в реальной жизни почти нет, их всегда нужно обрабатывать: убирать лишнее, упрощать пояснения, что-то сглаживать, что-то выпячивать, ещё раз убирать лишнее. Должно выйти правдободобно, хотя совсем не обязательно реалистично. По законам физики кошка не может мирно спать на стуле, перевёрнутом вверх ногами, но все, кто держал кошек, ситуацию тут же узнают.
  • из головы, задавая себе вопрос «а что, если?...». Такие сюжеты я называю ситуационными, их рецепт несложен, если хорошо развита фантазия. Методом мозгового штурма накидываем два-три ингридиента, и замешиваем глаголом, задающим отношения. Например, «сумасшедший учёный» и «Древняя Греция», глагол можно взять с потолка, а можно из ассоциативных рядов любого ингредиента: сумасшедшие учёные часто уничтожают мир. Получаем завязку — каким образом сумасшедший учёный может уничтожить мир в реалиях Древней Греции.
  • из взаимоотношений заранее продуманных персонажей между собой и с окружающей их реальностью. Механизм метода схож с предыдущим, но вместо поверхностного мозгового штурма лучше работает логически последовательная проработка темы. Хорошо сделанный герой сам задаёт сюжет, достаточно просто сталкивать его с привычными в его мире и знакомыми читателю ситуациями; можно даже не лезть из кожи вон, пытаясь придумать необычную завязку — персонаж сам выведет нетривиальную концовку (смотри правило анекдота). То есть вопрос, задаваемый автором самому себе, звучит скорее «как именно (герой решает проблему)...?» Как шестилетний мальчик с ярким воображением видит поход к зубному врачу. Как ленивый рыжий кот воспринимает смысл жизни. Как гиканутый некромант пытается флиртовать с девушкой.


После того, как в муках сложного творческого процесса появился-таки скелетик сюжета, обычно радостные авторы дают голове передохнуть и бросаются к более знакомому делу — раскадровке. На самом деле, есть ещё одно очень важное действие, которое половина его не делающих не делает потому, что не знает о нём, а вторая половина не делает потому, что боится. Очень, очень желательно проверить свой сюжет: сильная или слабая в нём идея. И если слабая, то выкинуть и искать новую. Собственно, именно поэтому проверку делать и не хотят.

Что есть сильная идея для короткого развлекательного сюжета? Очевидно, что это идея, которая цепляет читателя. Неплохой способ нащупать правильную дорожку — это делать то, что цепляет самого автора. В таком случае целевая аудитория будет состоять из единомышленников, и главной задачей после этого станет этих самых единомышленников найти, чтобы показать им свой комикс. Но люди бывают разные, и автор может оказаться в ситуации, когда его творение большинсту публики совершенно фиолетово — просто потому, что его интересы слишком узки или специфичны. Например, он фанат злых гениев и печенек, а избалованная публика этими печеньками уже сыта по темечко, да и Голливуд наступает на пятки с угрозами вот-вот выпустить Despicable Me.

Более адекватный, всё же, способ отличить сильную идею от слабой — сильная идея затрагивает реальность широкого круга людей (то есть имеет некоторую степень актуальности), работает или с закономерностями этой реальности, или с целями, желаниями, проблемами (препятствиями), разделяемыми читателем. Она должна работать сама на себя, вызывая у читателя ассоциации в нужном направлении (зачем — см. цитату из Моэма, приведённую выше). То есть идея может быть сколь угодно фантастической, но в основе своей быть про людей и про человеческие проблемы, ценности, быт.


Если идея далека от реальности читателя, она ему неинтересна. Если герои — не просто не люди (это-то как раз не страшно), а совсем не имеют антропоморфных черт (речь, повторю, о психике и проблематике а не внешнем виде), то людей это не цепляет. Если ситуация, вокруг которой строится сюжет, совершенно искуственна и надумана, вряд ли кто-то в неё поверит.

Мелкие детали делают всё. Особенно это заметно в мелких, то есть короткометражных, сюжетах.

Продолжение следует
  • +6
  • 7 июня 2010, 11:48
  • Predark

Комментарии (0)

RSS свернуть / развернуть

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.